首页 | 小学 | 初中 | 高中 | 作文 | 英语 | 幼教 | 综合 | 早知道 | 范文大全 |
高考 当前位置:唯才网 > 高中 > 高考 > 正文 唯才网手机站

高中信息技术程序设计教案

时间:2016-12-06 来源:唯才教育网 本文已影响

篇一:高中信息技术(选修1)《算法与程序设计》

高中信息技术(选修1)——《算法与程序设计》

多媒体应用程序设计教学设计 广东肇庆中学 麦丽华2005年11月

【教学目标】

? 知识与技能:

1、认识扩展控件的主要属性和方法。 2、掌握通用对话框控件的主要属性和方法。 3、掌握菜单编辑器的使用。 ? 过程与方法:

1、掌握利用扩展控件来设计多媒体程序的方法。

2、掌握利用面向对象编程的原理来设计和制作应用程序。 ? 情感态度价值观:

能产生学习多媒体程序设计的相关技术的愿望。

【教学重点】

1、利用VB的多媒体控件设计VCD多媒体播放器。

2、通用对话框控件的常用属性和方法。 3、菜单编辑器。 【教学难点】

1、通用对话框控件的属性和方法、菜单编辑器的使用。 2、利用面向对象编程的原理来设计和制作应用程序。 【教学方法】

任务驱动和边讲边练相结合。 【教学环境】

多媒体计算机网络教室。 【教材分析】

本节是广东教育出版社的普通高中课程标准实验教科书之信息技术(选修1)――《算法与程序设计》模块中的第六章第一节多媒体应用程序设计。主要内容是让学生用VB设计制作一个VCD多媒体播放器。过程是采用任务驱动的形式,

引入一个多媒体播放器程序的设计需求,提出了任务的具体要求,让学生通过观摩回答问题,进行任务分析,划分程序的功能模块,学习两种新的控件知识,进而进行设计制作,经过创建图形用户界面、设置控件属性、编写程序代码、运行和调试程序的过程,最后完成程序设计。

通过本节的学习以进一步深化学生对设计实用程序的理解,从而进一步掌握程序设计的模块划分方法,以及利用可视化编程工具提供的控件对象进行编程,进一步熟悉对象、属性和方法的运用。而且由于多媒体技术具有将多种媒体信息集成在一起的特点,以及它具有强大的表现力,具有一定的娱乐性,相信本节内容在学生学习时一定会很受欢迎。 【学生分析】

学生是高二级的同学,是广东省实施新课程标准的第一届学生,因此,他们基本掌握在新课标理念下的学习方法,和已适应教师的教学方法。高二年级是学习信息技术选修模块“算法与程序设计”,经过大约一个学期的学习,他们已基本熟悉可视化编程工具――VB的使用,以及对面向对象的编程也有一定的理解。因此,他们学习本节内容“多媒体应用程序设计”是可以的。但是,本节是属于综合实践活动课,内容多、难度较大,对学生要求较高。 【教学过程】

【教学评价】

教学评价主要从规划播放器的功能、制作关键技术、属性设置、制作步骤和

个人收获等几个方面设计,详细内容见附表。

从收上来的教学评价表和课堂观察统计来看: 93%的同学完成了界面的制作

87%的同学能按自己的计划完成播放器的制作并能播放视频文件 21%的同学能制作出扩展功能的播放器。

82%的同学启发最大的就是体会到VB的功能,能制作出各种各样的软件,引起了对VB的学习兴趣,因此他们还想再学习VB的其他功能与用法。

16%的同学对控件的主要属性和方法还有一定的疑问。 【教学反思】

1、教(转 自 于:wWW.Hn1C.cOM 唯才教育 网:高中信息技术程序设计教案)学方法的处理。

本节内容是让学生用VB制作一个VCD多媒体播放器,属于操作类型。操作类的教学方法一般有两种,第一种是通过网络资源形式给出操作步骤让学生自主学习,教师辅导;第二种是教师讲解并示范操作,学生跟练。由于本节内容量大、有三个新知识点,而且难度较大,所以如果采用第一种方法的话,在时间上不好把握。因此,本节内容选择了任务驱动与边讲边练相结合的教学方法,并且教师采用屏幕截图的方式来演示操作步骤,这样可以照顾那些操作较慢的同学。在教师讲解操作步骤的过程中让学生跟练,当教师讲解完操作步骤时,学生也差不多把界面制作好了,这样就节约了时间,而且效果较好。

另外,我略去了两个控件的主要属性和方法的讲解。因为这部分内容在教材上有详细说明,而且在课后布置的探究题里刚好就是用到两个控件的主要属性和方法的知识,所以这部分的内容留给了学生自学。从收上来的教学过程评价表来看,学生也是对这部分内容有疑问的。这样,留出空间让学生自主去学习和探究,加深对所学内容的理解和拓展,增强了自学能力。

2、引入学习内容的方法得当。

本节课的开始用了几个不同的媒体播放器来播放一段我校百年校庆的“学校简介”视频片段,让学生找出这几个播放器在功能、界面和操作方法等几个方面的相同点,为他们自己设计与制作多媒体播放器作铺垫。

3、教学评价。

教学评价是根据教学目标而设计的,内容涉及面广,能对全体学生情况进行统计与分析,体现了新课标的教学理念。

4、本节课的不足。

本节课的成败关键是对时间的掌握,如果课堂内容没有紧凑安排的话就不能让大部分的同学有充足的时间去完成任务。本人在开始部分处理不够好,所以致使最后超时了,这是本节课最大的不足。

篇二:高中信息技术 算法与程序设计-选择结构教案 教科版

选择结构

【基本信息】

(二)程序设计语言初步 1.内容标准

(1)理解并掌握一种程序设计语言的基本知识,包括语句、数据类型、变量、常量、表达式、函数。会使用程序设计语言实现顺序、选择、循环三种控制结构。

(2)理解模块化程序设计的基本思想,初步掌握其基本方法。

(3)初步掌握调试、运行程序的方法。 (4)在使用某种面向对象程序设计语言解决问题的过程中,掌握面向对象程序设计的基本思想与方法,熟悉对象、属性、事件、事件驱动等概念并学会运用。

2.活动建议

(1)选择实例,根据解决问题的要求分析设计算法,恰当地使用三种控制结构编写源程序,调试并运行该程序,在过程中体验程序设计语言的逻辑特点。

【教学分析】

算法与程序设计是普通高中信息技术课程中选修模块之一,本模块旨在使学生进一步体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

“选择结构”是教育科学出版社出版的高级中学课程标准实验教科书《算法与程序设计》第二章第三节的内容,共分三课时,本课为第二课时。主要内容是用选择结构编写简单的程序解决具体问题。用选择结构编写简单的程序解决具体问题是在学生已经掌握了程序设计数据的表示与处理的基础上,理解了顺序结构的前题下提出的。

通过本课的学习,可以促进学生对问题解决方法和思想的理解与掌握,从而提升学生的问题解决能力,让学生在按照一定的流程解决问题的过程中,去体会和理解程序设计的思想,而且也为多分支选择结构的学习打下基础。

【教学目标】

1.知识与技能:

(1)掌握分支选择结构实现条件判断控制。

(2)能够运用分支选择结构设计编制程序解决问题。

(3)培养学生的逻辑思维能力,促进学生对问题解决方法的理解。2.过程与方法:

(1)通过教师讲解和演示,利用任务驱动,通过学生分组探究,协作学习,在完成一个个具体的任务的过程中了解常用的文件传输方法;

(2)以具体的任务为外驱力,在教师的引导下,通过学生个体的自主探究和相互间的协作学习,提高学生用算法解决问题的综合应用能力。

3.情感、态度和价值观:

(1)通过完成实践活动,激发学生对信息技术学习与应用的浓厚兴趣,培养学生正确选择、运用信息技术收集、处理、交流、发布信息的能力。

(2)通过小组协同合作交流学习,培养学生互相帮助、团结协作的良好品质;增强学生协作学习、与人合作交流的意识;形成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度。

【重点难点】

教学重点:掌握分支选择结构的格式

教学难点:对解决问题的方法和步骤的理解,并能根据实际问题写出代码。

【教学资源】

硬件环境:

连接到Internet 的多媒体网络教室(每人一机),都安装了Windows 2000专业版,并安装了VB。大屏幕投影仪,音响设备等。

软件资源:

Flash课件、网络教学系统;

【教学策略】

若想使学生主动地获取新知,就要让学生真正有机会、有基础、有能力、有方法的主动学习。

普通高中技术课程标准中强调利用各种条件为学生创设多样化的信息环境,营造良好和谐的信息氛围,为改善学生学习创造条件。如果学生对学习内容产生兴趣,就能自觉地排除内外主客观因素的干扰,集中注意力积极主动地投入学习,把学习当成愉快的事情。信息技术教学大纲中明确指出:知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主。确立“任务驱动”的教学原则。这个原则突出了在“做中学”的思想。在贯彻的时侯,应当注意针对学习内容明确相应的任务,并且任务的设计要有一定的科学性,要充分体现技能技巧的训练。同时,任务的设计要具有多样性,让学生根据兴趣自主选择。教师在教学活动中提出问题或活动项目,引导受教育者开展讨论、研究、探索,并通过信息技术的应用解决问题,受教育者在自主设计探索、合作研究的过程中,既提高了学习兴趣,又增强了信息技术的综合应用能力。为了启发学生对本节课知识点的认识,提高技能水平,本课将灵活地运用贴近学生生活实际的例子去引导学生,引导学生亲身经历知识的发生、发展、形成的认知过程。通过观察、比较、思考、交流等活动。让学生在潜移默化中领会学习方法。使学生从“学会”到“会学”最后到“乐学”。

『教学策略是指在教学过程中,为完成特定的目标,依据教学的主客观条件,特别是学生的实际,对所选用的教学顺序、教学活动程序、教学组织形式、教学方法和教学媒体等的总体考虑。因此教师在案例中的描述应该更具有针对性。』

【教学流程 】

课前准备:

1.先编写一个猜单双的程序。 2.课堂上用到的教学课件。

学生观察、思考

教师通过对一个例子的讲解,加深学生对单分支结构的理解。同时,养成良好的编程习惯。

通过这个问题的设计,激发学生对单分支结构的进一步思考,同时引出双分支结构。 中文例子的给出便于学生进行比较,通过比较熟悉的中文语法规则来理解VB中双分支结构的语法规则。

通过教师与学生一起来讨论双分支结构的流程图后,让学生对双分支结构有初步的认识。

『结合幸运52的“判断”流程图和if语句的基本用法,师生共同完成单分支语句

的流程图。』

教师在VB程序中演示编写一个单分支结构学生自由讨论回的例子:

Private Sub Command1_Click() If Text1.Text = "abc" Then Text2.Text = "密码正确" End If

End Sub

同时提示编写程序时遵循的一般规则

『由流程图过渡到简单分支程序的体 验。此时教师不妨让学生自己尝试一下输入 代码并运行,因为通过教师的层层引入学生已经迫不及待的想尝试了。』

在对程序正常运行后,教师提出问题,如果 输入的密码是错误的,那么将会出现什么情学生观察比较,思况?如果要让程序在密码输入错误时,也要考 出现提示,该如何做?

有的同学也会提出写两个单分支进行判断。 『教师备课不能光备课本,还要备学 生,估计学生会提出怎样的问题,教师应灵 活而科学地解答学生提出的各类问题。案例 设计者考虑到学生可能会提出写两个单分

篇三:高中信息技术 算法与程序设计-赋值语句教案 教科版

案例二:赋值语句

【基本信息】

【课标内容】

(一)计算机解决问题的基本过程

(1)结合实例,经历分析问题、确定算法、编程求解等用计算机解决问题的基本过程

(二)程序设计语言初步

(1)会使用程序设计语言实现顺序结构。

【教学目标】

知识目标:使学生初步认识赋值语句,掌握赋值号的含义及功能。 技能目标:能够运用赋值语句进行简单代码的编写,体验代码编写的过程。 情感目标:激发学生学习兴趣,培养学生分析处理问题的能力,增强逻辑思维能力。 『赋值语句是学生遇到的第一个语句,因此教师并没有将教学目标单纯的定位于掌握赋值语句的含义和功能,而是更多引导学生体验编程的过程。』

【教学方法】

目标驱动,游戏教学法 【重点难点】

重点:控制键工作原理及代码编写 难点:按钮的代码编写

『教学重点和难点的描述不清晰,如“代码编写”包含的范围过广。』

【教学过程】

1

2

3

【案例分析】

案例设计者赋值语句的授课分为两个课时,本案例是第一课时,第二课时内容是赋值语句的应用。

1.醉翁之意不在酒

看到本案例的第一印象是“过于烦琐”。赋值语句并不复杂,以高中生的现有能力完全可以接受教师讲解的赋值语句的含义和功能,为什么教师通过如此复杂的过程加以引导?然而仔细阅读后发现教师的设计是醉翁之意不在酒。教师不是为了讲赋值语句而讲赋值语句。教师的授课对象是毫无语言基础的学生,他们不知道在哪里写代码,如何写代码,所以教师

4

以赋值语句为切入口,通过类似初学者的思维过程带领他们一步步的感受程序设计流程。这才是教师要实现的重要目标。 2.设计新颖

教师以学生喜爱的游戏入手,让学生的学习一直伴随着愉悦。 3.前后联系

教师设计的系列课程有:用控件及设置属性设计游戏界面、用赋值语句完成图片移动以及用分支语句完成游戏成功的判断。课与课之间有着极强的联系,体现了教师对课程的整体把握。

除了教师讲解的赋值语句的格式和功能,其余问题的解决均采用设问的方式让学生自己找到解决的方法。

语句label1.Caption = "点击按钮,完成拼图!"中“=”问题的刻意忽视和讲解完赋值语句的格式和功能后“强调label1.caption=??也是赋值语句”,教学内容前后呼应。

课与课的联系,教学方法的联系和教学内容的联系均体现了教师授课极强的逻辑性。

【专家点评】

“赋值语句”是普通高中信息技术选修课《算法与程序设计》中程序设计阶段接触到具体代码编程的第一节课。因此,上好该节课,对后面的程序学习会有很大的帮助。执教者对以往的教学方法进行反思后认为,传统的语言教学较枯燥乏味,不能够很好地吸引学生的兴趣,往往造成为了讲程序而讲程序,实用性不强等缺陷。创意性地采用趣味拼图引入课题,既激发了学生的兴趣,又通过开发游戏体验程序设计,完成教学目标。本节课执教者课前做了大量的准备工作,其成功之处除了“利用一个趣味拼图游戏引入本节课的内容——赋值语句”以外,还利用层层引导的方式将知识一步步推导出来,得出image1.left=image1.left+120,使其和数学中的等式产生认知冲突,接着,将程序代码放入程序中,验证成功,从而引出赋值语句。讲解赋值语句的格式和功能。最后将判断代码发送给学生,让学生体验一个具有交互性的完整游戏程序。思路清晰,设计合理。很好地激发了学生的学习兴趣,在轻松活泼的气氛下进行教学,使课堂任务成功顺利地完成。

不足之处主要有:

(1)label1的caption属性的语句(也是赋值语句)没有很好地利用(强调赋值号和等号的区别);

(2)产生认知冲突时,作者采用将代码放入程序中进行验证,效果一般。建议结合推.....导表格,采用带入计算的方法进行验证。此处是常用的叠加问题,与数学等式冲突可以进一步强调赋值号和等号的区别;

(3)可视化程序设计语言处理问题的一般步骤(界面设计——属性修改——代码编写——保存工程——运行调试),在课上被教师有所忽略。建议在完成某段代码后,增加保存工程并运行调试的过程。

5